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元宇宙話題正夯  電商如何積極布局迎接改變

美勢科技編輯團隊
發布 2021-11-09· 更新 2021-11-09· 約 19 分鐘閱讀
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元宇宙話題正夯  電商如何積極布局迎接改變

2020年初新冠疫情爆發後,人們不得不減少社交互動的機會。當實體世界的聯繫變得薄弱,自然加速數位世界的完善,人們在虛擬空間留存和互動的時間增加。無論社群網路、線上遊戲,真實的個體和虛擬的分身同時存在,人們已經無法想像沒有網路的生活。不過,「元宇宙(Metaverse)」真正為世人所知悉,則與創立17年的臉書(Facebook)在美國時間2021年10月28日改名為「Meta」有關,它不只想留住你的視線、透過數據來收集你內心深處的想法,現在還要僱用1萬人,建立一個元宇宙,讓你多多「買他」(“Meta”的英文發音)。

網際網路剛新興起時,出現了「地球村」這樣的口號,然而地區、宗教及文化相異的人們,並沒有因此而和諧。不過,在臉書、微軟(Microsoft)、輝達(Nvidia)、騰訊(Tencent)及網易(NETEASE)等科技公司都積極布局的元宇宙,則是想要打造無限大的虛擬數位世界,讓不同領域的人們可以參與互動,打破實體世界的次元壁,在數位社群內活躍。

其實,元宇宙最早出現在1992年美國作家尼爾.斯蒂芬森(Neal Stephenson)的科幻小說「雪崩」中,小說提到虛擬的平行世界就是最早的元宇宙,在那個世界裡,每個人都有分身,並透過控制分身來相互競爭、提高自己的地位。

2021年3月時,由騰訊(Tencent)投資的美國遊戲公司Roblox在紐約證交所上市,上市說明書內就提到元宇宙,也被稱為「元宇宙的第一股」,市值一下子從2018年的25億美元,到現在已突破400億美元,為什麼它這麼吸引人?就是因為它的「可定製性」。

目前,在Roblox的線上遊戲平台裡,玩家可以建構自己的迷你遊戲或體驗,甚至可以利用遊戲裡的貨幣「Robux」為他們的創作賺錢。Roblox的元宇宙願景,就是想讓人們在數百萬種3D體驗中聚集在一起學習、工作、娛樂、創造和社交。和任何遊戲平台一樣,玩家可以利用配件打造專屬的樣貌,「遊戲經濟」就環繞著定製配件的銷售。先前,Roblox與Gucci就舉辦了虛擬的遊戲體驗,玩家可以購買各種Gucci的遊戲服及配件,一個只能在遊戲內拎著的包包,甚至賣出4,115美元。

另一個同類型的遊戲平台《要塞英雄(Fortnite)》最近則和亞莉安娜·格蘭德

(Ariana Grande)合作,在她的虛擬「Rift Tour」中,數百萬玩家可以從巡迴演出中購買虛擬商品,在遊戲中使用她的頭像、表情;除此之外,Fortnite也和巴黎世家(Balenciaga)合作,推出相關的遊戲配件,這也是目前元宇宙的相關運用。

元宇宙描繪的未來很美好:在平台上,可以看電影首映、參與任何的集會;用較平價的數位門票觀賞各式各樣的展覽;人們的互動不僅止於文字、音訊及視訊,虛擬人格可以即時互動與遊戲娛樂;而線上購物再也不是搜尋商品、直播帶貨,或是看文字視頻的介紹,未來可以帶著VR眼鏡購物,商品瀏覽體驗可以更豐富地展現,不論是視頻、直播、3D立體展示物品、放大縮小都可以非常具有「臨場感」。

虛擬世界和真實世界連結的大門已經打開,目前AR和VR的入門成本和笨重的界面限制了使用人數,但目前臉書的Oculus Quest正試著建立相對實惠的價格,MetaVRse則提供平台,讓企業主可以更輕鬆地建構可選編碼的虛擬體驗,期待未來出現更輕、更快、更小的設備已非夢想,雲計算、3D建模、遊戲設計,各種融合的技術,都會影響到將來更獨特的零售體驗,臉書副總裁Vishal Shah甚至認為,元宇宙的電子商務,可能在十年內達到「數億美元」。

線上線下的快速融合,已經成為了趨勢。以Aglet這家虛擬的運動鞋公司為例,他們建立平台、打造遊戲,讓粉絲們可以融入體驗,在虛擬世界裡,鞋子還是會髒、會磨損,也需要再買新的;另一方面,設計者則可以參與虛擬的街頭服飾和品牌,未來甚至擁有屬於自己的虛擬零售店;而粉絲們在參與遊戲後,再過一陣子就能使用非同質代幣(NFT),透過交易自己的收藏品來賺錢,現在Aglet已經與義大利公司合作,將逐步推出在「真實世界」的鞋,執行長Ryan Mullins就認為,耐克(Nike)及阿迪達斯(Adidas)在不久的將來,就會讓人們在遊戲中設計自己的品牌,然後在現實中被製造出來。

「近未來」的元宇宙將為消費者提供前所未有的訪問及「完全沉浸感」,虛擬的第三空間,要如何吸引消費者的目光?

一個統一的元宇宙,目前尚不存在,使得賣家必須在比現在更分散的平台市場中營運,每一個數位平台吸引不同屬性的消費者、述說不同的故事,而開放的世界允許品牌和粉絲間有更身臨其境的體驗及互動,線上購物和店內購物之間的差別會愈來愈模糊,如何讓消費者買單、增加銷售額、認知度及客戶參與度,就需要從現在開始逐步嘗試VR/AR、使用虛擬人,以及在不同的平台開始打造「實時購物」的功能,無論是探索虛擬陳列室、試穿商品及360度全方位讓消費者了解商品,都將不可或缺。

除了選擇平台、將2D體驗切換至3D之外,還需要針對消費者是使用電腦、手機還是Qculus Quest耳機,每種設備都要提供相對應的功能;除了視覺之外,聲音也是沉浸式體驗的關鍵部分,要創造什麼樣的音樂和聲音來使內容生動化,也是不可或缺的重點。

而且,不是每個人都能擁有最好、最新的設備,都在5G(甚至未來的6G、7G)覆蓋範圍,在傳統的網站上,可能只是幾毫秒的延遲,但在VR/AR設備上,體驗的效果就會受到非常大的影響,這也使得商家必須選擇較佳的託管基礎設施(hosting infrastructure)。除了在線上選購、線下收貨之外,若能打造「虛擬產品」讓消費者選用,也是增加品牌曝光度及實質額外營收的利多。

好萊塢Rip Media Group執行長Maury Rogow表示,零售業是有望在未來幾年參與到愈來愈多元宇宙領域內的行業。雖然營銷相對較新,而且未來尚不明朗,但人們普遍預期在不久會成為成功零售商戰略的主要部分。如Perkins Coie LLP及XR協會的一項調查中,有90%受訪者認為,到2025年,沉浸式體驗—包括增強現實、虛擬現實和混合現實將像移動設備一樣無處不在,目前也正以極快的速度朝此方向前進中。

中小型電商的元宇宙布局:先盤點現有資產,再決定要不要進場

元宇宙的願景固然吸引人,但對台灣多數中小型電商而言,與其急著投入高成本的 3D 建模或虛擬展間,不如先盤點手上既有的數位資產能否被延伸利用。商品的高解析圖、影片素材、客服話術與品牌世界觀,都是日後跨入沉浸式體驗時可以重複使用的基礎。換句話說,能不能進場不是看潮流熱度,而是看現有營運是否已經把基本功做扎實。

建議用「最小可行體驗」的心態先做小規模測試,例如在官網商品頁加入 360 度環物或 AR 試戴,觀察轉換與停留數據後再決定是否擴大投入,避免一次性押注在尚未成熟的技術上。

  • 先把商品主圖、情境圖、規格影片標準化,這些素材在 2D 與 3D 場景都用得到
  • 在自有官網試水溫,因為蝦皮、momo、Yahoo、PChome 等平台的版位規格固定,客製空間有限
  • 用 AR 環物或試戴等輕量功能驗證需求,再評估是否做完整虛擬展間
  • 把預算分階段釋出,每一階段都設定明確的觀察指標再決定加碼
  • 保留品牌世界觀的一致性,虛擬與實體的視覺、語氣不要各自為政

虛擬商品與數位收藏的金流、稅務與消費爭議,要先想清楚再上架

當電商開始銷售只存在於虛擬空間的商品或數位收藏時,金流串接與發票開立的處理方式會和實體商品不同,建議事前與金流商、會計師確認虛擬商品的認列與報稅方式,避免事後補正的麻煩。台灣消費者習慣的付款與退換貨期待,也需要在虛擬商品的條款中明確說明,因為數位內容一旦交付往往難以「退貨」。

此外,跨足虛擬商品代表客訴情境會更複雜,例如帳號綁定、數位資產無法存取、平台規則變動等。先把退款政策、客服 SOP 與爭議處理流程寫清楚,並在 LINE 官方帳號或客服信箱準備好對應話術,才能在問題發生時穩住消費者信任。

  • 上架前確認虛擬商品的發票開立與稅務認列方式
  • 在商品頁與條款清楚標示數位商品是否適用七天鑑賞期及其例外
  • 設計帳號與數位資產的綁定機制,避免消費者買了卻拿不到
  • 把客訴情境寫成 SOP,並在 LINE 與客服信箱備妥標準回覆
  • 保存交易與交付紀錄,作為日後爭議處理的依據

別忽略基本盤:元宇宙是加分題,搜尋與社群導購仍是台灣電商的主戰場

在追逐沉浸式體驗的同時,要清醒地認知到目前台灣消費者的購物路徑,仍然高度仰賴搜尋引擎、社群推薦與既有平台的流量分配。把資源全押在尚未普及的新通路,可能會排擠到真正帶來營收的基本功,例如商品頁優化、廣告投放結構與會員回購經營。

比較務實的做法,是把元宇宙相關嘗試定位成品牌話題與形象加分,而非短期業績來源。透過虛擬體驗創造的討論度,最終仍要能導回官網、蝦皮或 momo 等可以實際成交的場域,並用既有的再行銷工具承接這些被引發興趣的流量。

  • 持續優化商品頁與關鍵字,確保消費者搜尋得到、看得懂、買得下手
  • 把虛擬體驗當成內容素材,導流回官網與主要平台的商品頁完成成交
  • 用 LINE 與 EDM 經營既有會員,回購往往比拉新更划算
  • 為任何新通路嘗試設定退場條件,數據不如預期就果斷收手
  • 先確保金流、物流、客服三個基本環節穩定,再談體驗創新

從「3D 試穿與虛擬展間」反推:哪些商品適合做沉浸式體驗,哪些別硬做

元宇宙最被討論的購物想像是戴上 VR 眼鏡逛街,但對台灣電商而言,與其追求完整虛擬世界,不如先從「3D 商品檢視」與「虛擬展間」這類輕量沉浸式體驗切入。判斷標準很實際:客單價高、退貨成本重、消費者下單前需要反覆確認尺寸與材質的品類,最值得投入;反之低單價快消品硬做 3D 反而拉長決策、拖慢結帳。導入前先用一支主打商品做小範圍測試,量轉換率與退貨率變化,再決定要不要擴大。常見錯誤是把 3D 模型當行銷噱頭塞滿首頁,結果頁面載入變慢、行動裝置卡頓,反而傷了原本順暢的蝦皮、momo 站內導購節奏。

建議把沉浸式體驗當成「降低退貨」的工具,而非單純的炫技,讓每一分投入都對得起轉換或客服成本。

  • 優先做沉浸式體驗的品類:家具家飾、眼鏡、鞋款、3C 配件、需看材質的服飾
  • 3D 模型務必壓縮檔案並設延遲載入,先確保手機端不卡、不拖慢結帳
  • 用單一商品 A/B 測試,比較有無 3D 的轉換率與退貨率再決定擴大
  • 把 360 度檢視、可放大材質細節放在商品頁中段,不要擋住加入購物車按鈕
  • 官網適合放完整體驗,蝦皮/momo 站內則以圖文短影音為主,避免平台規則限制

虛擬代言人與數位分身:中小品牌的低成本玩法與翻車地雷

大型遊戲平台靠明星虛擬演出帶貨,中小台灣電商沒有那種預算,但「數位分身」的概念可以縮小成自己可操作的版本:用虛擬店長、品牌虛擬人偶在 LINE 官方帳號與短影音中固定露臉,建立一個不會離職、形象可控的門面。操作重點是人設要前後一致,語氣、立場、回應風格都要先寫成規範,否則今天溫暖明天嗆辣,消費者會無所適從。實務上最容易翻車的,是把虛擬形象拿去做誇大療效或保證獲利的話術,這在台灣受廣告不實規範約束,虛擬不代表免責。另一個地雷是過度依賴 AI 生成形象卻不揭露,當消費者發現「客服其實是機器人」又答非所問時,信任反而崩盤。

把虛擬分身定位成「品牌記憶點」而非「萬能客服」,讓它負責固定的歡迎、導覽、活動提醒,複雜問題仍轉真人,體驗才穩。

  • 先寫一份虛擬人設規範:語氣、可說與不可說、遇客訴的轉接時機
  • 虛擬形象負責歡迎詞、新品導覽、活動提醒等標準化情境,複雜問題轉真人
  • 任何代言話術都要過廣告合規檢查,不誇療效、不保證獲利
  • 若用 AI 生成回覆,明確標示,避免消費者誤認為真人而產生爭議
  • 固定在 LINE、短影音同步露出同一形象,跨平台維持一致記憶點

用「漸進式」節奏佈局:把元宇宙拆成季度可驗收的小步驟

很多電商面對元宇宙不是不想做,而是不知道從哪起步,結果一拖再拖或一次投太大。比較務實的是把它拆成季度里程碑,每一步都有可量化的驗收指標,做不出成效就停損、做得出來才加碼。第一季可以只做「商品 3D 化試點」與「虛擬展間活動頁」,第二季導入虛擬店長與互動式抽獎,第三季再評估是否串接更重的 VR 體驗或數位收藏。每個階段都要綁定既有平台的數據,例如官網的停留時間、加入購物車率、LINE 的開封與點擊,而不是憑感覺說「有未來感」。最常見的失敗,是把一次性活動誤當長期資產,活動結束流量歸零卻投入大筆製作費。

關鍵心法是「小步快跑、留好退路」:用最小成本驗證消費者是否真的買單沉浸式互動,再決定資源往哪裡傾斜。

  • 第一季:單一商品 3D 化+一個虛擬展間活動頁,驗收停留時間與轉換
  • 第二季:上線虛擬店長與互動抽獎,綁 LINE 名單成長與回購
  • 第三季:評估 VR 或數位收藏,先算清楚製作攤提到幾筆訂單才回本
  • 每階段設「達標才加碼、未達標就停損」的明確門檻
  • 沉浸式素材盡量做成可重複使用的資產,避免一次性活動燒完即丟
實戰檢核清單
  • 盤點現有商品,挑出 1 個高單價、易退貨的品項做 3D 化試點
  • 為 3D/沉浸式素材設定延遲載入,實測手機端載入速度不拖慢結帳
  • 用 A/B 測試比較有無沉浸式體驗的轉換率與退貨率,留存數據佐證
  • 撰寫虛擬店長/品牌虛擬人偶的人設與話術規範,標明可說與不可說
  • 檢查所有虛擬代言話術是否符合廣告合規,移除誇大療效與保證獲利字眼
  • 把元宇宙佈局拆成季度里程碑,每階段設定可量化的達標與停損門檻
  • 將沉浸式素材設計為可重複使用資產,避免一次性活動結束後歸零

常見問題

中小型電商現在就要投入元宇宙嗎?會不會太早?

是否進場取決於品牌定位與資源餘裕,而非單純的潮流壓力。對多數中小型電商來說,現階段建議以低成本的輕量嘗試為主,例如官網的 AR 環物或試戴,先驗證消費者反應再決定是否擴大。把核心預算留給搜尋、社群與會員經營等已被驗證有效的環節,通常更務實。

在蝦皮、momo 這些平台上能做元宇宙或沉浸式體驗嗎?

這些平台的版位與商品頁規格相對固定,客製化的空間有限,較難承載完整的虛擬展間。比較可行的方式,是在自有官網或品牌活動頁建立沉浸式體驗,再把流量導回各平台的商品頁完成下單。如此既能保有體驗的自由度,又不會放棄平台既有的流量與信任基礎。

想嘗試虛擬商品或新體驗,但團隊人力與技術不足,該怎麼開始?

建議從一個範圍明確的小型專案切入,例如單一檔期、單一商品的 AR 體驗,並設定清楚的觀察指標。若內部缺乏 3D、技術或數據分析能量,可以諮詢專業的電商代營運團隊,協助評估投入成本、串接金流與規劃導購動線,避免在不確定的技術上一次投入過多。重點是控制風險、邊做邊學,而非一步到位。

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